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A

Suite à mon voyage à orientation professionnelle d'approximativement un mois en Californie, et ce plus spécialement vers les symboles de l'imagerie numérique, je vais essayé en quelques lignes vous faire part de mon ressenti.

Une précision qui va orienter mon constat, est le temps que j'ai mis pour revenir aux usa, presque dix ans, en effet, mes premières aventures californiennes étaient plus nombreuses avant 2005.

Mon premier voyage était en 1997, à Santa Barbara, lors des développements de Maya ( avec le court "Bingo The Clown") et ma première visite du Siggraph.

Concernant ce salon qui était pour moi une référence, j'ai une vague impression qu'il ne remporte plus le même succès, mais surtout que son charme aux envolées artistiques et graphiques n'est plus au rendez-vous.

Selon les dires de Jim Morris (Il a supervisé la fois l'Industrial Light & Magic (ILM) et Skywalker Sound divisions durant plusieurs années), il est actuellement le président de Pixar Animation Studios, le Siggraph ressemble de plus en plus à un salon de l'automobile avec des pin-up pour mettre en avant de la technologie à commercialiser.

Pour l'enrichir ILM/Pixar/Disney ont concoctés plus de 10 participations ( conférences, articles, ...) à l'évenement, d'autant plus qu'ILM y fête leur 40 ans d'existance.

De la citée des anges à San Fransisco.

B

Une visite d'ILM s'impose, accueille par Michael Easton, collègue de notre ami Luc Longin. L'ambiance est particulière, en plein rush pour finaliser le prochain Star Wars. Il reste quelques semaines pour cloturer les derniers effets visuels.

C

Depuis mon dernier séjour ( presque 10 ans ) au sein des anciens studios, avant le déménagement dans le "Presidio Park" beaucoup de choses ont changés. Premier constat, le tout numérique à progressivement tué les autres techniques, tels que la peinture sur verre, la sculpture et l'animatronique.

 

 

DE

Les vestiges authentiques d'une autre époque historique parsèment les couloirs du bâtiment.

 

FHG

Mais malheureusement des copies et autres reconstitutions pour "visiteurs" confirment le côté "pays" de Disney. Les plus belles pièces des films mythiques qui ont contribué à l'histoire d'ILMn'n’ont pas suivi le déménagement, c'est avec nostalgie que les plus anciens constatent cette "dilapidation".

I

Industrial Light avec moins de magie.

Côté technique:

L'étape de la modélisation n'utilise pas de logiciel spécifique, dans le cas de la sculpture les artistes sont libres d'utiliser Z-Brush ,par exemple; les autres créateurs utilisent couramment Maya, 3dsMAX.

Les logiciels de "Matte Painting" sont aussi laissés au libre choix des utilisateurs. Par contre, Nuke se paye la part du lion pour ce qui est du compositng, c'est globalement pareil pour ce qui est des VFX dynamiques avec Houdini.

L'animation apparemment est l'un des départements qui utilisent des outils plus orientés. Nous observerons ainsi le même schéma, l'introduction de plus en plus massive de logiciels "courants" ( Photoshop, Maya, Nuke, Houdini, 3dsMAX...) au sein d'un pipeline de production chez Pixar.

J

Le couloir "interdit", plus loin les photos sont strictement prohibées ( Star Wars oblige ).

KL

Néanmoins et furtivement, voici les bureaux qui vous donnent une idée des ambiances de travail pour certains... Ne vous laissez pas bercer par l'aspect séducteur, ne perdez pas de vue que vous êtes aux usa, la durée d'une journée typique est de minimum 10h, voir 12h.; le côté obscur des studios californiens ;)

Viste chez Pixar.

A Emerville, prolongement de la "Silicon Valley", se trouve Pixar, le temple de l'animation numérique fondé 1979 sous le nom de Graphics Group par un département de LucasFilm, racheté par Steve Jobs (le cofondateur d'Apple), en 1986 dont la direction artistique est assurée actuellement par John Lasseter.

N

Le bâtiment central rebaptisé en l'hommage à Steve Jobs (n'oublions pas l'histoire et aussi le fait que les moindres détails, agencements, lumières, et même couleur des briques; c'est de lui ), c'est vu enrichi par des annexes complémentaires, érigées en moins de deux ans, dont une est surplombée par une des mouettes de Nemo.

M

Commeçons par le plus fun, une énorme piscine, un terrain de foot...plus souvent utilisé par des oies décoratives. N'oubliez pas le nombre d'heures par jour imposé...En plus, depuis la reprise par Disney, il est normal de travailler sur 3 productions en même temps (actuellement finalisation de Toy Story 4).

L'occupation des infrastructures est répartie selon le type de travail; recherches ( graphique, technique ), rendu et lighting, modeling et animation...les locaux de brainstorming sont éparpillés un peu partout, à l'instar d'ILM.

OP

Le premier bâtiment abrite la cafeteria / restaurant la plus importante de Pixar, on y mange très bien et pour pas trop cher. Un détail qui à son importance au vu de la qualité généralement désastreuse des "restaurants" du pays. Cet édifice est généralement le seul endroit qui peut être arpenté par les visiteurs. Il comporte un petit magasin "souvenir" et les couloirs sont souvent transformés en exposition ayant comme thème la dernière production sortie.

VU
TS

RL'étage abrite les bureaux des deux grands décideurs; John Lasseter pour le direction artistique, et Jim Morris qui est le président de Pixar Animation Studios. Ses fonctions comprennent la gestion au jour le jour des opérations et de la surveillance des installations et des projets studio.

 

Le "bureau" de John Lasseter est un véritable coffre à jouets, une collection impressionnante. Ce grand enfant est amateur de train, à un tel point qu'il à racheté le train d'origine du parc Disney, pour l'installer dans sa propriété privée.

Www

Pour vous quelques photos rares.

Ww W

Mon ami, Jim Morris nous à consacré quelques heures, malgré la cadence de travail "Disney".

X

A cette occasion, j'ai rencontré deux anciennes victimes ( ex-étudiants) qui travaillent là depuis quelques années, ils m'ont fait part de leurs expériences et de l'évolution depuis quelques années. Pour ce familiariser a l'outil d'animation propre chez Pixar, on lui à donné une année, en effet pour l'animation Pixar utilise des outils développés en interne.

Par contre pour ce qui est de la modélisation le concept adopte la même philosophie qu'ILM. ( Maya, 3dsMAX, Z-brush...), mais le département "lighting" à adopté "Katana".

 

La reprise par Disney permet à Pixar d'utiliser les logiciels de création de grain ( par exemple ).

Aa

 

Voici par exemple les recherches lumières couleur (Light Board) validées pour la dernière production.

UN REVE ?

Depuis mon dernier voyage (+-10 ans), beaucoup de choses ont changé, la majorité des gens qui travaillent chez ILM ( quelques centaines de personnes ) et chez Pixar ( plus de mille personnes ) s'offrent de l'augmentation du cout de la vie. Les salaires ne suivent pas du tout le décuplement des frais minimums pour vivre à proximité du lieu de travail. Les loyers sont exorbitants ( 2000 $ par mois n'est pas rare à San Francisco et Emerville ), les embouteillages sont légion, et les heures supplémentaires sont "parfois" gracieusement offertes à la compagnie; sachant qu'il n'est pas rare de dépasser les 10h/j.

Pour les débutants vous aurez royalement une semaine de congé par an, par la suite ( après 5 ans ), vous avez droit à 2 semaines et enfin pour les survivants (après 10 ans d'ancienneté) 3 semaines.

Le premier salaire se négociera aux alentours de 6.000$ brut par mois. L'aventure apportera plus de prestige et pour certains de l'expérience professionnelle ( cela dépendra fortement du secteur, et/ou domaine du pipeline de production ) qu'un confort pécuniaire.

Le déséquilibre salaire et coût de la vie est un facteur important à prendre en compte, c'est à ce jour le véritable côté obscur de toute l'industrie de la production infographique à l'ombre de Mickey.

Bb 

Même pas peur !

Au final.

Bilan actuellement, la côte ouest reste un endroit mythique, avec des lieux de références , telles que ILM & PIXAR. Des lieux et des moments à VIVRE un instant, ou une durée plus longue, en fonction du, ou des bénéfice(s) que vous en retireriez personnellement.

Me concernant, l'évolution technique me confirme encore (ce que je clame depuis pas mal d'années), qu'il faut penser en priorité à l'image, car n'importe quels logiciels de création seront votre allié si vous avez des choses à exprimer.

Ne confondez pas l'aspect graphique avec la concurrence technique, de plus en plus les logiciels sont performants, ce qui compte c'est ce que vous êtes capable de produire, en effet, à ce jour les ordinateurs et les logiciels sont capables de faire mieux que le premier Toy Story.

Le meilleur logiciel et celui avec lequel vous savez produire.

Mon séjour va consolider mes orientations pédagogiques et l'expertise de mes choix de contenu.

Je ferais un maximum pour que mes étudiants puissent eux aussi avoir le CHOIX.